汽車輪圈
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正面基本外型線條的繪製及旋轉成形
正面基本外型線條的繪製及旋轉成形
輪圈內空洞線條的繪製與陣列
輪圈內空洞曲面的生成與混接
布林運算與導圓角
 

1.打開SnapPlanar模式,在前視圖用Interpolat_Curve.gif (966 bytes)畫一條如下圖的曲線做為輪圈的側線,先大概畫出雛形,按F10打開控制點模式後再以移動控制點來調整曲線形狀。
Cap-00.gif (4941 bytes)

技巧:以編輯點Interpolat_Curve.gif (966 bytes)畫曲線時有一點是很重要的,就是當你點4點畫了一條開放曲線後,在打開控制點模式時會發現控制點有6點,那是因為程式會在曲線的兩個端點的前一點各加上一個控制點,這個控制點為的是要與另一條曲線的端點相接時做為接Tangent(相切)用的,同理,點5個點畫的曲線就會有7個控制點,以此類推。但是如果你畫的是一條封閉的曲線時,則不會多增加控制點,也就是說,點4點所畫出來的封閉曲線(頭尾相接),控制點也只會是4點,因為封閉的曲線是不能再與其它的曲線做相接的動作了。

2.點選剛畫好的曲線,執行Copy.gif (969 bytes),鎖住端點向下複製到三個單位的位置,如下圖。
Cap-01.gif (5068 bytes)

3.Polyline.gif (961 bytes)畫多重直線配合Curve_Fillet.gif (167 bytes)曲線導圓角畫出下圖中的線條做為輪圈外圍的側線。
Cap-02.gif (8822 bytes)

4.執行「Surface」-「RevolveRevolve.gif (197 bytes),於前視圖中點選上面那條曲線,以左邊的端點向上90度(垂直)做為軸心,按下滑鼠左鍵後會彈出Revolve的對話框,請按OK
Cap-03.gif (5663 bytes)
Cap-04.gif (3274 bytes)

5.下圖是旋轉成形後的曲面。
Cap-05.gif (13407 bytes)

6.同樣再對下面那條曲線以及外側的曲線做Revolve.gif (197 bytes),一樣也是以同樣的方向做軸心。
Cap-06.gif (7058 bytes)

7.下圖是旋轉成形後的三個曲面。
Cap-07.gif (24311 bytes)

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